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Mais-valias dos jogos e economia virtual devem ser taxadas?

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PEDRO FONSECA  

Um casal chinês quer divorciar-se, mas não chega a acordo por causa de um jogo online, ou uma banda rock sueca que está à venda no site de leilões eBay. Estes são apenas dois exemplos de como, crescentemente, as mais-valias geradas nos mundos virtuais são trazidas para o mundo real e geram questões inovadoras. E não admira que haja quem as queira taxar. Afinal, por muito que se fuja para o ciberespaço, há duas inelutáveis verdades no mundo: não se escapa à morte (física) e ao IRS.

O caso do par chinês é exemplar. Eles ficaram conhecidos não pelos nomes, mas pela inovadora demanda na separação de bens. Conheceram-se online em Setembro do ano passado no jogo multiutilizadores Zhengtu Online, casaram em Novembro e em Abril já se queriam divorciar, mas o processo ficou parado porque ambos detinham uma dezena de contas no jogo.

O Zhengtu é um mundo lúdico de acesso gratuito com mais de três milhões de jogadores onde se compram e vendem artefactos virtuais que podem ser muito caros. Alguns jogadores gastam mais de cem euros por mês nestas compras e, assim, quem gasta mais, tem mais probabilidades de progredir no jogo.

O homem está disposto a ficar com as contas no jogo e a ceder o apartamento novo adquirido por ambos. Ela quer metade do lar e das contas online, que, basicamente, representam personagens virtuais naquele mundo mas muito bem posicionadas no ranking de jogadores. Ou seja, ele cede bens materiais por um conjunto de identidades virtuais. Como é que isto faz sentido?

Talvez não faça, mas os episódios da mistura entre o virtual e o real sucedem-se. No início de Maio, por exemplo, um homem casado questionava se os prazeres sexuais de que desfrutava e apreciava no mundo virtual Second Life (SL), e lhe traziam sentimentos de culpa, deviam ser relatados à mulher, que ele sabia não ir apreciar as "aventuras".

O debate foi revelado por um jornalista da Reutersque é também um caso desta mistura, dado que escreve diariamente sobre esse mundo digital do SL (versecondlife.reuters.com) mas é pago por uma agência de notícias bem real.

Esta aparente esquizofrenia generalizou-se a muitas outras empresas. A Dell vende ali os seus computadores e a produtora Endemol recriou um novo Big Brother. Até os espanhóis PSOE e Partido Popular se batem politicamente com termos menos próprios, como descreve o diário "local" Second Life Herald (jornal companheiro do tablóide The AvaStar).

Mas não é só a SL que cativa estas trocas comerciais entre mundos materiais e outros mais digitais. A banda rock sueca Rednexestá à venda no site de leilões eBay até amanhã. O comprador adquire o grupo, a marca, as músicas e os acordos, o site Web, o catálogo e os contratos em vigor. Tudo por 1,5 milhões de dólares - reais - num leilão virtual.

Na fronteira da ilegalidade, alguns piratas informáticos estão a introduzir programas nos computadores dos utilizadores do jogo online World of Warcraft (WoW) para acederem às suas contas no jogo, roubar-lhes os bens virtuais e vendê-los a interessados em progredir no jogo. O roubo pode ser de bens virtuais mas o pagamento é bem real e chorudo, consoante os bens transaccionados.

Quem pense nesta altura que este tipo de jogos de multiutilizadores - os chamados massively multiplayer online games ou MMOG - é coisa de crianças, é bom ter em conta que já é um negócio avaliado em mil milhões de euros, nos Estados Unidos e Europa, que deve continuar a crescer, segundo analistas da Screen Digest. O WoW lidera com oito milhões de assinantes em todo o mundo. |


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