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Há dez anos, o público-alvo deste género de jogos era masculino (90%). Hoje, as mulheres são já 40%, entre 25 e 55 anos, e gostam de jogos sociais, quebra-cabeças e desafios mentais.
Com um enorme chapéu afundado na cabeça e as calças às riscas, Vivi corre por território desconhecido. Já sabe que não é preciso raptar a princesa, mas o jogo continua até que o mundo de Gaia deixe de ser um mistério. Tudo se passa na televisão. Não é mais que um jogo de PlayStation e ao comando está uma rapariga.
Há dez anos, 90% dos consumidores de jogos de vídeo eram homens, mas actualmente a discrepância entre jogadores femininos e masculinos tem vindo a atenuar-se. Segundo um estudo da Entertainment Software Association, as mulheres representam hoje 40% dos consumidores de jogos de vídeo, tendo movimentado no ano passado, e só nos Estados Unidos, cerca de 11,7 mil milhões de dólares (7,78 mil milhões de euros), correspondendo a mais de 50% das receitas da indústria no mercado europeu (de 15 mil milhões de euros).
Em Portugal, a indústria gerou 174 milhões de euros em 2008, mais 12 milhões que no ano anterior. E a tendência mantém-se: o crescimento do mercado deve-se ao alargamento dos públicos, particularmente o público feminino.
Atentas à tendência, as novas apostas das empresas do sector são dirigidas às mulheres. Para a Nintendo, que comercializa a Wii e a Nintendo DS, "o crescimento das mulheres enquanto público dos videojogos já não é uma tendência, mas um facto concreto", explica Nelson Calvinho, relações públicas da empresa. "Metade dos utilizadores das consolas Nintendo, em todo o mundo, são mulheres, e uma fatia importante desse segmento está situada entre os 25 e os 55 anos", que preferem sobretudo jogos sociais, como o Wii Fit e o Wii Sports. "As mulheres tendem também a gostar mais de quebra-cabeças, de desafios mentais", como o Brain Training e o Professor Layton, ambos para a consola portátil da marca. Relativamente ao hardware, de destacar as diferentes cores da Nintendo DS, que vão desde o verde ao cor-de-rosa.
As cores são também uma das grandes apostas da Sony, detentora da consola PlayStation e da portátil PSP (PlayStation Portable). A empresa lançou na última quinta-feira a PSP Lilac Purple, de cor lilás. A consola vem com o jogo Hannah Montana, dirigido às raparigas mais novas, mas Sandra Páscoa, gestora de produto da empresa, considera que, ainda assim, a consola vai também atingir um público mais adulto.
"As mulheres estão cada vez mais interessadas em gadgets. Acredito que, apesar de o jogo poder não se adequar à sua faixa etária, vão comprar esta PSP lilás, onde podem jogar o que preferem."A captação do público feminino passa pelo jogos sociais - jogados em grupo. "São como uma porta de entrada: experimentam primeiro com os amigos e depois passam para outro tipo de jogos", explica Sandra Páscoa, gestora de produto da Sony.
As primeiras apostas no sector vieram do lado da PlayStation, em 2004, quando foi lançado o primeiro Sing Star, onde cada um pode acompanhar a sua música favorita ao microfone; seguiram-se as perguntas do Buzz, sejam musicais ou de cultura geral, ambos maioritariamente consumidos por mulheres. A Nintendo acompanhou a tendência não só com jogos, mas com uma consola: a Wii, descrita, na maioria das vezes, como preferida para jogos em grupo, com bastante sucesso entre o público feminino.
Tags: Ciência, tecnologia
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